Desvinculan a los videojuegos de la masacre noruega de Breivik

    La polémica sobre los videojuegos violentos (y no violentos) ha sido una tónica desde hace décadas, culpando muchos medios al ocio digital de provocar crímenes por ser sus autores aficionados a esta forma de entretenimiento. En el caso de España, el «crimen de la katana» y otros sucesos generaron alarma social sobre los videojuegos en los años 90.



    El pasado verano, sucedía en Noruega una escalofriante matanza provocada por Anders Behring Breivik, que colocó una bomba en el centro de Oslo y luego disparó indiscriminadamente en la isla de Utoya contra turistas, causando decenas de muertes. Breivik está siendo juzgado durante estos días en su país de origen, y la polémica sobre la potencial relación entre los videojuegos y los actos terroristas del autor confeso de la matanza ha vuelto a salir a la palestra.

    En el tristemente famoso manifiesto de Breivik, éste contaba su afición por el juego de rol masivo online World of Warcraft, y también cómo se entrenaba en el uso de armas con Call of Duty: Modern Warfare 2.

    Psicólogos : Sin relación alguna
    La agencia de noticias Reuters, en su cobertura del juicio a Breivik, ha consultado con varios expertos en psicología sobre la posible relación entre la afición a los videojuegos de Breivik y la motivación de sus crímenes. «La gente quiere una respuesta a por qué suceden estas cosas. Eso es fácil de entender», dijo Seena Fazel, psiquiatra forense en la Universidad de Oxford. «Por eso la enfermedad mental es a veces un tema atrayente, porque parece ofrecer algún tipo de respuesta». Fazel señala un estudio del año 2008 en el que se realizaron varias pruebas para determinar cuáles eran las causas de las acciones violentas, concluyendo que los videojuegos no tenían relación.

    Christopher Chambers, de la Escuela de Psicología de la Universidad de Cardiff, señala que se realizan demasiados juicios rápidos con los videojuegos y las acciones que comenten sus usuarios: «Si una persona juega a videojuegos violentos y luego comete actos de violencia, no prueba que los videojuegos causen la violencia. Podría no haber ninguna relación, o podría ser justo al revés: que las tendencias violentas de una persona le llevan a jugar a videojuegos violentos».

    Henrietta Bowden-Jones, psiquiatra especializada en adicciones del Imperial College London, señala que World of Warcraft es altamente adictivo, pero no se le puede culpar por la matanza de Breivik. Finalmente, Thomas Hylland Eriksen, profesor de antropología social en la Universidad de Oslo, dijo que el testimonio de Breivik demuestra su necesidad de inventar su propia realidad alternativa donde él es puro y parte de algo importante: «Cuando se pone el uniforme [imaginario], ya no es el joven solitario y poco exitoso del oeste de Oslo que nunca terminó su educación ni lo hizo bien en su vida real; se convierte en un caballero, un defensor de la civilización, de Europa contra los musulmanes invasores».
    Reuters incluso recoge el testimonio de una de los testigos de la masacre, Tore Sinding Bekkedal, que estaba en Utoya y logró escapar ileso mientras Breivik disparaba indiscriminadamente a los visitantes. Bekkedal se declara «perplejo» por los intentos de vincular videojuegos al ataque: «He jugado a los mismos videojuegos violentos, y no voy por ahí disparando a chicos. La mitad de la gente de Utoya jugó al mismo juego… es una parte establecida de la cultura juvenil». 
    «La mitad de la gente de Utoya jugó al mismo juego!»


    Forbes: relacionar crímenes y videojuegos es «una idiotez»

     

    Por su parte, el medio americano Forbes, dedicado al mundo financiero, es clara al desvincular los videojuegos violentos de los crímenes y, de hecho, en un artículo compara cómo el crimen ha descendido en los Estados Unidos en los últimos años mientras que  las ventas de videojuegos han subido.

    Forbes ha publicado también una columna de opinión titulada, literalmente, «La idiotez de echar la culpa a los videojuegos de la masacre noruega», en la que denuncia cómo los medios generales tienen desde hace años un sesgo hacia los videojuegos, intentando siempre vincularlos a los actos de violencia.